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“我建议在你工作的时候让人看着你,”Vlambeer 的 Jan Willem Nijman 在旧金山举行的 2014 年游戏开发者大会 (GDC) 上该工作室关于表演性游戏开发的演讲中说道。
“这非常高效。你不用查看 Facebook 动态或 Twitter 等任何东西,因为每个人都在看着你。”
Nijman 所说的“人”指的是游戏玩家。Vlambeer 创造的“表演性游戏开发”一词代表了这一点:游戏开发几乎是一种娱乐,客户不仅可以提前付费玩游戏,还可以积极地观看和参与开发过程。
这是 Vlambeer 在开发 Nuclear Throne 时采取的策略,利用 Twitch 和 Steam Early Access 与工作室社区进行互动。
转播 Twitch “我们去了 Twitch,询问他们我们是否可以在他们的平台上直播 Nuclear Throne 的开发过程,他们说‘好’,”Vlambeer 的 Rami Ismail 说道。
“然后我们问他们是否可以在头版上刊登,他们说‘好的,只要你定期播报’。于是我们说,‘每周二和周四下午 1 点到 5 点怎么样?’他们说‘好的’。”
核王座
然而,正如伊斯梅尔指出的那样,直播游戏开发过程不仅仅意味着在团队成员打字时将摄像机对准他们。这是一种娱乐形式。
同样困难的是 Vlambeer 决定将游戏放在 Steam Early Access 上,因为 Valve 要求定期发布版本才能遵守规定。
“所以我们说,‘每周六怎么样?’他们就答应了,”伊斯梅尔继续说道。“这是我们第二次提出开玩笑的建议,我们建议的人接受了我们的建议。”
我一直在关注你,但是为什么开发者要在游戏发布之前就让自己暴露在玩家的眼中,更重要的是,接受玩家的审查呢?
“游戏是为了玩而制作的,这在《核王座》的整个开发过程中都是如此,”Nijman 补充道。
“很奇怪,事情并不总是这样。这非常激励人心。”
Ismail 补充道,它还有助于将开发过程传达给游戏玩家,这有利于游戏制作者和游戏玩家之间的关系。
伊斯梅尔表示:“有趣的是,游戏制作的定义和游戏制作的实际情况之间存在着差距。”
“当人们发现你必须在程序中编写子弹击中墙壁之类的东西时,他们总是感到惊讶。他们会想,‘什么,你不直接把它标记为子弹吗?’” Stat 很高兴
在 Nuclear Throne 推出的 38 周时间里,Vlambeer 制作了 38 个版本并发布了 19 个抢先体验更新。这是一个费力的过程,但也有其好处。
“一款游戏最棒的事情之一就是那些与游戏开发毫无关系的人开始了解游戏的一切并告诉其他人,”尼曼在谈及《核王座》维基百科时说道。
但这是一种双向的关系,建立游戏观众的信任和支持的关键是诚实并承认错误和失误的能力。
Vlambeer 表示,即使不能立即修复这些问题,只要与社区就这些问题进行沟通就能获得回报。
Ismail 总结道:“表演性游戏开发并非适合每款游戏,也并非适合每支团队。”
“但对我们来说,开发和营销现在是同一件事,这很棒,而且它帮助我们教育玩家,这真是太棒了。也许是时候揭开游戏开发的神秘面纱了。”